时间:2024/9/3来源:本站原创作者:佚名
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本文通过对一款社交产品的介绍,分析了目前用户社交面临的问题,以及社交时用户的心理时什么样,如何去把握用户心理。

我们做了一款陌生人社交产品:“聊得得”,目标群体是互联网圈中常说的“下沉市场”、“小镇青年”。

听到这里,你的脑海中是否已经出现了一些形象:流水线上的工人、传菜小哥、在家待业的青年。你能清楚描述他们的兴趣偏好、价值观、行为特征吗?

我和我的团队,研究、服务下沉市场接近10年,从pc时代(当时下沉市场被称为小白用户)到移动互联网时代,从社区、社交、安全、手游、棋牌……

在与这个群体有关的领域,要么做过长期用户研究,要么做过针对性的互联网产品及运营。

聊得得上线2个多月,这个过程中,我们坚持每天跟用户聊天,团队最大的感触是:五环内外不是两个地域,而是两个世界。

五环内的我们对五环外那个世界“知之甚少”,用五环内思维去揣测他们的社交需求,是粗暴无效的;深入接触目标人群,才能正确认识中国的绝大多数。

说明:“五环外人群”、“下沉市场”、“小镇青年”这些词汇,总带着些许贬义,至少也有失偏颇。

在本文中,我们用“目标市场/目标用户”指代他们,这部分用户约占中国网民的4成,其中社交属性较强的用户年龄以16-26岁为主。

他们来自三线及以下城镇/乡村,大中专及以下学历的学生、蓝领工人、农民工、务农为主,学历、收入和认知能力偏低。

提醒:下文也许会引发不适,这种不适来自对固有认知的无情挑战。

本文与大家探讨下沉市场社交产品的关键逻辑。针对5个问题展开:

一、社交是目标用户的刚需吗?

如果问下沉用户主要的娱乐方式是什么?毫无疑问是“游戏”。

因此不少朋友会问我另外一个问题:“找朋友的需求”是下沉市场用户的刚需吗?他们有那么多的途径找乐子,比如打游戏,有游戏为什么还要社交?”

相信这是很多人的质疑:孤独寂寞时,看看书跑跑步不都过去了吗?有多少人需要靠找陌生人聊天?

给大家一个例子,我们在产品中遇到一个特别爱打王者的男生,

问他:“玩游戏就好了,为什么还要来产品里找人聊天?”

他说:“姐姐,你能明白那种感受吗?打游戏真的很爽,但是打完游戏,放下手机的时候,我的手从手机上拿开,心里特别的难受,空荡荡的难受,想睡都睡不着。这个时候我找个人说说话,可能就说几句,哪怕说个‘睡啦’,我就能睡着了。”

相对于我们利用社交拓展资源,深化兴趣,社交对于下沉市场的用户来说,解决的是更低层的需求:存在感和归属感,是刚需。

在我们眼中,手机上有无数的乐子,只是没有时间玩。而在目标用户眼中:能玩的类型是有限的:游戏、短视频、小说、社交,他们可以把一个产品玩到“尽头”。

在跟用户沟通中,无数次听到类似这样的描述:

“我的抖音都刷不出新的内容了,都是一样的”;“我的消消乐在等着出新关呢,我都打完了”;“无聊的时候拿着手机翻翻这个翻翻那个,什么都没看进去,没有新鲜的东西”;“我用3天把延禧攻略看完了,除了睡觉,吃饭都在看,看完了没得看了”;对于目标用户来说:游戏、视频、小说这些与“机器”的互动固然可以消磨时间,但是,社交与“人”的互动才能带来内心的慰藉。

二、内容才是社交产品的唯一出路?

“社交关键是要有优质的内容,有了内容才有长期价值”。这是当前对于社交产品出路问题,比较主流的观点。

这个观点本身没有问题,抖音、soul这种产品已经充分证明优质内容对于社交的价值;但是,抖音本质上就是内容产品,soul则是五环内的社交产品且soul也不全是内容驱动。

社交产品“留存”是个关键指标,“用户为什么留存”是大家最常讨论的话题。

有朋友举例子说:像陌陌那样有动态模块的产品,用户因为有内容所以留存,但是,此内容非彼内容也,用户看的时候内心机制也不同。

比如:

看抖音的时候
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